Des pistes pour intégrer le jeu en classe

Play is art, books, movies, music, comedy, flirting and daydreaming.
– S. Brown

Le jeu, reconnu dans le monde du divertissement, contribue aussi au développement de l’enfant; il lui permet de développer des habiletés à la base de l’apprentissage, lui offre des occasions de socialiser, de s’exprimer, d’imaginer. Il lui apprend aussi à résoudre des problèmessource. Le jeu, en plus de générer du plaisir, est un merveilleux vecteur pédagogique.

Le jeu comme stratégie d’enseignement

Les jeux de société font émerger le potentiel humain. Ils augmentent et étendent nos capacités à faire le bien; ils révèlent notre pouvoir d’entraide, sur le moment, peu importe où nous sommes.
– Jane McGonigal

En tant qu’enseignants, nous apprécions le plaisir qu’apporte le jeu en classe alors que trop souvent nous négligeons ses vertus pédagogiques. Parce qu’il fait appel à des émotions positives, le jeu augmente le rythme d’apprentissage. De plus, encore une fois pour des raisons liées à l’émotivité, le jeu est une stratégie qui contribue à augmenter la motivation et l’engagement des élèves envers la tâche. Cette stratégie, vieille comme le monde, a été et est encore utilisée par des enseignants pour développer l’intuition, manipuler des concepts, réviser de la matière, amener les élèves à collaborer, etc. Cette stratégie s’utilise de différentes façons, et même sur plusieurs niveaux.

Les diverses activités ludiques créées par les enseignants du Collège Sainte-Anne sont inspirantes, en voici quelques-unes :

1. Ludifier la matière, un cours, une séquence, etc., en s’inspirant des mécanismes, règles, contextes du jeu

  • Débuter padawan, puis réussir les étapes jusqu’à devenir esprit jedi — applicable pour la gestion des comportements souhaités comme dans la gradation des tâches proposées aux élèves (Jonathan Daoust, 5e année, et Anne-Marie Goyet, mathématiques de 3e secondaire)
  • S’inspirer du contexte de Hunger Games pour créer un rallye grammatical (Gabrielle St-Germain et Céline Leduc, français de 2e secondaire)
  • S’inspirer des Jeux olympiques pour animer une assemblée générale (assemblée des membres du personnel, CSA)

2. Utiliser un jeu déjà existant comme contexte, environnement lors d’une activité pédagogique

  • Utiliser Minecraft pour reproduire le décor d’un roman (Magdalini Tsoulos, anglais de 3e secondaire)
  • Former des équipes inspirées d’un sport et attribuer des rôles de capitaine, coach, soigneur, etc. (Mélanie Prévost, 2e année)

3. Créer un nouveau jeu ou accompagner les élèves dans la création d’un jeu dont l’objectif est directement relié à l’intention pédagogique

  • Faire construire un jeu-questionnaire par les élèves pour réviser la matière (jeu sur application par les élèves de Claude Gravel, histoire de 2e secondaire)
  • Inventer un jeu inspiré de Games of Thrones pour faire vivre des problématiques mathématiques (bourse d’innovation de Marie-Hélène Simard, mathématiques de 5e secondaire)

Alors, par quoi commencerez-vous?